소년탐정 김전일 2부 13 - 아마기 세이마루 지음, 사토 후미야 그림/서울문화사(만화) |
유원지에 놀러간 김전일과 미유키는 일행과 떨어져 지나가던 버스를 잡아탄다. 그러나 버스는 통째로 납치당하며 승객들은 기이한 생존게임에 참여하게 되는데...
최근에는 이상하게 만화만 읽게 되네요. 여러모로 스트레스도 많이 받고 해서 마음의 여유가 없기 때문인 것 같습니다.
여튼 간만에 읽은 김전일 시리즈입니다. 발표된지 2년이나 지났지만 제 기준으로는 가장 최신작이죠.
특징이라면 특정한 일련의 사람들을 특정 장소에 모아놓고 펼치는 일종의 "게임" 을 다루고 있는 "폐쇄형 게임 미스터리" 장르와 김전일 시리즈가 결합되었다는 점입니다. 한창 유행했던 장르로 <큐브>, <극한추리 콜로세움>, <인사이트 밀>, <크림슨의 미궁>, <페르마의 밀실>, <24시간 7일>, <쏘우 1>, <다우트>, <누가 울새를 죽였나>, <라이어 게임>, <살해하는 운명카드>, <다크 존> 등 관련 컨텐츠도 엄청나게 많은데 김전일 시리즈답게 게임에 포커스를 맞추지 않고 추리물적인 접근을 시도했다는 점에서 차별화되고 있습니다.
그런데 이러한 접근이 성공했느냐 하면 별로 그렇지 않아요. 일단 범인이 너무나도 쉽게 드러나거든요. 마지막 증언에서 버스가 어두워 일행을 못찾았다는 것이 결정적이죠. 일행인 딸이나 바텐더가 버스를 한번도 훝어 보지 않은게 말이나 됩니까... 승객이 열명도 안되는데!
또 게임을 벌이는 이유를 설득력있게 제시하기 위한 동기인 100억의 유산도 그다지 와닿지 않습니다. 거액이기는 하나 외딴 곳에 이 정도의 시설을 갖춰놓고 살인 게임쇼를 벌일 정도의 재력과 노력이라면 딸에게 전해주기에 충분했을 것 같은데 뭐하러 사람까지 죽이는지 모르겠어요. 아니면 사람을 고용해서 그냥 한명씩 교통사고같은걸로 죽이는게 나았겠죠. 훨씬 싸게 먹히기도 했을테고요.
그리고 게임을 벌이는 이유가 밝혀지다 보니 내용도 어처구니 없어져 버렸어요. 게임에 참여한 사람 중 2명을 원하는 순서로 살해하기 위해서라면 별 관계도 없는 사람들을 끌어들여 게임쇼를 벌이는 것은 말도 안돼죠. 요새같이 검시가 발달한 상황에서 목격자 증언은 그다지 중요하지 않을테니까요. 무엇보다도 바텐더와 딸까지 끌어들인 이유는 도저히 설명되지 않습니다. 참여한 피해자들의 관계만 조사해도 동기가 손쉽게 뽀록이 나잖아요? 실제 참석하지 않았어도 무기 마담 주변인물의 조사만으로도 드러날 동기였기에 애초부터 게임쇼 자체가 불필요했던 행위라 생각되네요.
그렇다면 폐쇄형 게임 미스터리 장르물의 핵심이라 할 수 있는 "게임"이 재미있느냐 하면 그것도 아니에요. 첫번째만 게임이고 두번째의 고리 풀기, 세번째의 컵라면과 마지막의 에티켓은 게임이라 부를 수도 없는 것이었거든요. 또 에티켓에서의 와인 라벨 설정은 꼭 와인에 취미가 없어도 충분히 알 수 있는 정보인데 단순무식하게 접근한거 아닌가 싶습니다. 첫번째를 제외한 모든 게임에서 피해자를 과연 특정할 수 있었을지도 의문이고요.
물론 아주 건질게 없는것은 아닙니다. 트릭과 잘 결합된 첫번째의 네자리 숫자 맞추기 게임은 나름 괜찮긴 했습니다. 두번째 컵라면 이야기에서 컵라면 밑바닥에 열쇠가 없는 상황을 추리에 접목시킨 것도 나쁘지는 않았고요. 첫번째 게임의 경우 재미있는 추리일 뿐 "증명할 수 없다"는 큰 문제점이 있기는 합니다만...
허나 전체적인 완성도와 재미는 기대이하였고 추리적으로도 별로일 뿐더러 마지막 결말까지 용서하기 힘들정도로 작위적이라 도저히 점수를 줄 수가 없군요. 별점은 1점입니다. "폐쇄형 게임 미스터리" 장르물의 재미가 어디에 바탕을 두고 있는지 전혀 고려되지 않은, 김전일은 이미 끝났다는 것을 다시금 확신시켜준 망작이네요. 돈주고 사지 않은게 다행일 뿐입니다.
여튼 간만에 읽은 김전일 시리즈입니다. 발표된지 2년이나 지났지만 제 기준으로는 가장 최신작이죠.
특징이라면 특정한 일련의 사람들을 특정 장소에 모아놓고 펼치는 일종의 "게임" 을 다루고 있는 "폐쇄형 게임 미스터리" 장르와 김전일 시리즈가 결합되었다는 점입니다. 한창 유행했던 장르로 <큐브>, <극한추리 콜로세움>, <인사이트 밀>, <크림슨의 미궁>, <페르마의 밀실>, <24시간 7일>, <쏘우 1>, <다우트>, <누가 울새를 죽였나>, <라이어 게임>, <살해하는 운명카드>, <다크 존> 등 관련 컨텐츠도 엄청나게 많은데 김전일 시리즈답게 게임에 포커스를 맞추지 않고 추리물적인 접근을 시도했다는 점에서 차별화되고 있습니다.
그런데 이러한 접근이 성공했느냐 하면 별로 그렇지 않아요. 일단 범인이 너무나도 쉽게 드러나거든요. 마지막 증언에서 버스가 어두워 일행을 못찾았다는 것이 결정적이죠. 일행인 딸이나 바텐더가 버스를 한번도 훝어 보지 않은게 말이나 됩니까... 승객이 열명도 안되는데!
또 게임을 벌이는 이유를 설득력있게 제시하기 위한 동기인 100억의 유산도 그다지 와닿지 않습니다. 거액이기는 하나 외딴 곳에 이 정도의 시설을 갖춰놓고 살인 게임쇼를 벌일 정도의 재력과 노력이라면 딸에게 전해주기에 충분했을 것 같은데 뭐하러 사람까지 죽이는지 모르겠어요. 아니면 사람을 고용해서 그냥 한명씩 교통사고같은걸로 죽이는게 나았겠죠. 훨씬 싸게 먹히기도 했을테고요.
그리고 게임을 벌이는 이유가 밝혀지다 보니 내용도 어처구니 없어져 버렸어요. 게임에 참여한 사람 중 2명을 원하는 순서로 살해하기 위해서라면 별 관계도 없는 사람들을 끌어들여 게임쇼를 벌이는 것은 말도 안돼죠. 요새같이 검시가 발달한 상황에서 목격자 증언은 그다지 중요하지 않을테니까요. 무엇보다도 바텐더와 딸까지 끌어들인 이유는 도저히 설명되지 않습니다. 참여한 피해자들의 관계만 조사해도 동기가 손쉽게 뽀록이 나잖아요? 실제 참석하지 않았어도 무기 마담 주변인물의 조사만으로도 드러날 동기였기에 애초부터 게임쇼 자체가 불필요했던 행위라 생각되네요.
그렇다면 폐쇄형 게임 미스터리 장르물의 핵심이라 할 수 있는 "게임"이 재미있느냐 하면 그것도 아니에요. 첫번째만 게임이고 두번째의 고리 풀기, 세번째의 컵라면과 마지막의 에티켓은 게임이라 부를 수도 없는 것이었거든요. 또 에티켓에서의 와인 라벨 설정은 꼭 와인에 취미가 없어도 충분히 알 수 있는 정보인데 단순무식하게 접근한거 아닌가 싶습니다. 첫번째를 제외한 모든 게임에서 피해자를 과연 특정할 수 있었을지도 의문이고요.
물론 아주 건질게 없는것은 아닙니다. 트릭과 잘 결합된 첫번째의 네자리 숫자 맞추기 게임은 나름 괜찮긴 했습니다. 두번째 컵라면 이야기에서 컵라면 밑바닥에 열쇠가 없는 상황을 추리에 접목시킨 것도 나쁘지는 않았고요. 첫번째 게임의 경우 재미있는 추리일 뿐 "증명할 수 없다"는 큰 문제점이 있기는 합니다만...
허나 전체적인 완성도와 재미는 기대이하였고 추리적으로도 별로일 뿐더러 마지막 결말까지 용서하기 힘들정도로 작위적이라 도저히 점수를 줄 수가 없군요. 별점은 1점입니다. "폐쇄형 게임 미스터리" 장르물의 재미가 어디에 바탕을 두고 있는지 전혀 고려되지 않은, 김전일은 이미 끝났다는 것을 다시금 확신시켜준 망작이네요. 돈주고 사지 않은게 다행일 뿐입니다.
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