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2006/04/10

게임왕국 - 타키타 세이이치로 / 김상호 : 별점 3점

게임왕국 - 6점 다키타 세이치로 지음, 김상호 옮김/게임문화

일본 게임 산업계를 인물중심으로 다룬 논픽션.

원래는 연재물로 시작된 기획을 책으로 엮은 것으로, 일단 컴퓨터 게임이라는 것이 어떻게 시작되었는지에서 부터 책이 나올 당시의 마지막 이슈였던 X Box와 PS2, 게임 큐브의 3강전까지를 다루고 있는데 연대순과 각종 대형 사건별로 책이 흘러가서 게임 산업계의 역사서 (물론 일본 위주이지만)로서의 가치도 제법 가지고 있는 것 같네요.
논픽션이기는 하지만 읽는 재미도 있고 제 자신이 게임쪽에 관심이 좀 있기 때문에 나름 유익한 독서였다 생각합니다.

굉장히 많은 이야기들이 등장하는데 큰 줄기를 잡는다면, 초기 PC보급에서 기초적인 게임이 개발되던 시기에서부터 시작하여 업소용 게임 "스페이스 인베이더"와 "팩맨", "제비우스"의 탄생, 닌텐도의 패미콤과 동키콩, 마리오 브라더스의 탄생, 인기 게임 시리즈의 시작을 알리는 "드라곤 퀘스트"와 "파이널 판타지", 그리고 닌텐도의 독재가 붕괴하게되는 소니의 "플레이스테이션"의 등장까지를 해당 프로젝트의 중심 인물 인터뷰를 토대로 하여 여러가지 비화와 에피소드까지 함께 알려주고 있습니다.

책을 읽다 보니 역시나 게임시장은 열정 하나만으로도 성공할 수 있었던 몇 안되는 대박 시장이 아니었나 싶습니다. 뭐 최근에는 게임 개발에 수십억 정도는 기본으로 들기는 하지만 게임 시장의 초기 히트작은 원맨 프로젝트가 가능했기에 그만큼 독특하고 재미난 아이디어가 많은, 참신한 게임이 많이 나올 수 있었고 또 상대적으로 적은 투자로 성공할 수 있었던 시장이었다고 생각되거든요.
돈은 많이 들어가지만 요새 게임들은 다 비슷비슷하고 색다른 느낌은 그다지 없는, 다만 인기 시리즈의 속편만 계속 우려 먹는다던가, 그래픽의 퀄리티를 어떻게 높일 수 있을지에만 집중한 뻔한 게임이 많다는 생각이 들기에 이러한 게임시장 초기의 열정과 아이디어가 부러워지기도 합니다. 원맨 프로젝트 시장의 마지막 대박 산출물은 "테트리스" 정도로 보이네요. 그 이후는 뭐...

어쨌건 신선한 느낌과 완성도를 결합하는 것은 언제 어떤 상황의 어떠한 프로젝트라도 영원히 가져가야 할 숙제이며 그런 숙제를 받쳐줄 수 있는 것에는 "열정"이 반드시 필요하다는 것을 알려주는 책이었습니다. (물론 "돈"이 더 많이 필요할 수는 있습니다만...) 게임 산업계쪽에 관심이 있으시다면 한번 정도 읽어보셔도 좋으리라 생각되네요. 별점은 3점입니다.
만화 "게임 크리에이터 열전"과 비교해서 보면 더 재미있을 것 같아요. 물론 만화쪽은 그다지 좋아하는 작품은 아니지만...

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